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honsemili 的博客

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新手建模必看:次世代角色制作整流程

2009-11-3 18:17:34 阅读496 评论1 32009/11 Nov3

这是我参考刺客信条主角原画做的一个中世纪次世代角色,因为本人还是比较喜欢这款游戏,也更偏爱中世纪的布料的感觉,所以有做这个角色的冲动,还有很多的不足,希望大家提出宝贵意见。现在各大论坛也没有次世代制作的完整教程,我就把这个这个角色的整个制作过程做成教程与大家一起分享,希望能给大家带来一些帮助!

首先看看最终成品效果,这是在MAYA里即时截图效果,觉得MAYA2009即时显示的效果不错,就没有去做渲染。如图:

接下来是布线和法线效果图示

一、看完上述图之后很多同学肯定有不少的疑问在脑海中存在了,都不知道制作次世代角色改如何下手,接下来我会把整个制作过程都毫无保留的写出来,有兴趣的同学请大家耐心的把整个教程看完,少安毋躁!废话少说,我们就开始制作模型了,首先我们制作头部的初模。打开MAYA,在视窗里创建一个BOX,在mesh菜单栏下给一个xxooth命令,然后对点进行编辑。如图:

用环切命令在模型上横竖加两条线,把底部后面四个面按Delete键删除,选择开口边,用挤出命令将脖子的型挤出,得到如下模型:

在脖子部分环切一条线,把喉结部分表现出来,沿着髌骨和颅骨往下顺两条线下来,把下巴和脖子的转折部分,胸锁乳突肌的结构表现出来。加的线用红色线表示出来,如图:

在额头处加一根线把鼻子和眉弓的位置定下来,再在鼻骨处加两根线绕到下巴处,把嘴巴大体的位置也定下来了。如图:

接下来就要开始细化五官了,这一步很重要,而且布线也是比较麻烦的,这种布线是根据结构和肌肉的走向来布的,对于没有美术基础的同学可能理解起来要稍微难一些,但我相信多练多去理解结构应该也是没问题的!

作者  | 2009-11-3 18:17:34 | 阅读(496) |评论(1) | 阅读全文>>

次世代角色头部真实贴图绘制教程

2009-11-3 17:41:39 阅读284 评论0 32009/11 Nov3

次世代角色头部真实贴图绘制教程

在开始里面工作之前,先要在模型里面规划好模型的UV展开。为了尽可能的增加贴图的精度,利用好每一寸空间。

2: 挑选原始材质,则是根据原画设计来为模型挑选适当的原始材质。什么样的人种,年老或者年轻,男性或者女性,都成为挑选的条件。

3: 以一张人脸贴图为例,我们一步步的慢慢得到最后的脸部贴图。现将两侧的人脸照片根据UV格局摆好。

4:加上头盖骨的贴图。

5:将正面的照片部分放上,略为调整局部使之适配UV。

6: 小心地用橡皮擦和图章工具掩盖掉正面和侧面的缝隙。

7:进一步修饰正侧面和顶部的贴图。

8:将后脑勺的图片也放进来。中间的接缝以后用DeepPaint来修补。

9:将脖颈也放入进来,但是发现有色差现象。

10:调整整个皮肤的色差,使之符合原画设计。

作者  | 2009-11-3 17:41:39 | 阅读(284) |评论(0) | 阅读全文>>

引用 [转]ZB官方中文教程1

2009-10-28 17:33:39 阅读268 评论0 282009/10 Oct28

引用

jtmenghuai[转]ZB官方中文教程1

zbrush3官方中文[url=;][/url](超全)为了方面自己看,特转了过来。 

           zbrush3官方在线帮助第一部分开始之前作一点小的说明,我的英文水平不怎么样,翻译得比较一般难免有错误和疏漏请大家指正,主要是想和更多的朋友分享交流zbrush3这个好[url=;][/url]。另外在翻译的过程中我增加了一些自己的理解,如果看到红字部分就是我的个人看法,不一定完全正确。如果有斜体文字就是原来页面上的连接文字,当然在这里是不可能连接了,大家不必在意。这是zbrush3新增加的一个界面,和以前的zbrush2的普通界面不同,它主要是用于快速的制作模型的界面。这节教程也主要是对这个快速界面进行介绍,另外我们通过界面上的Rapid UI按钮可以很方便在这个界面和传统界面中切换。教程的原地址是http://www.zbrush.info/wiki/index.php/Rapid_Start,大家可以对照着看看。

快速启动是

作者  | 2009-10-28 17:33:39 | 阅读(268) |评论(0) | 阅读全文>>

引用 [转]ZB教程第一节(移位)

2009-10-28 17:32:19 阅读180 评论0 282009/10 Oct28

引用

jtmenghuai[转]ZB教程第一节(移位)

zb3官方帮助第一节新功能之移位

翻译继续进行中,上次翻译整理了官方帮助的快速启动界面的介绍。接下来开始的zbrush3新功能的介绍教程。翻译的顺序和zbrush3官方帮助是一样的。所以大家对照帮助页面就知道我下一个要翻译整理哪一个教程了。老规矩红色的字是我的一些解释,斜体是连接。zbrush3.0的这个移位功能是比较强大的,但是也有不少朋友反映其中的移动功能反而没有以前使用方便了,希望在看了这个教程后能对这个功能有更深的认识。

移位是ZBrush3.0的一个新功能,它允许你迅速摆放模型的位置、姿态或者是扭曲你的模型。它有以下三种不同的内容:

a、行动线是用来移动、缩放或是旋转模型,或者是模型的一部分。

b、在变换菜单中,移动、缩放和旋转按钮控制移位行动线使用哪些相关的变换。在zbrush2.0中这些功能是用笔刷来控制的。但是这些笔刷能做的移位功能都能做,并且能做更好。

c、使用一个遮罩选项使你的模型在未遮罩区域作用开始移位动作。这样你可以为你的模型更容易的摆好姿势。

比如...

作者  | 2009-10-28 17:32:19 | 阅读(180) |评论(0) | 阅读全文>>

引用 [转]ZB教程第二节(网格提取)

2009-10-28 17:31:01 阅读129 评论0 282009/10 Oct28

引用

jtmenghuai[转]ZB教程第二节(网格提取)

zb3官方帮助第二节新功能之网格提取

又翻译一篇官方帮助的教程拉,这次这篇比较短也比较简单,还是比较轻松的。前面的教程不少朋友都在努力顶贴,这篇大家也捧捧场。呵呵,还是老规矩,红字是我自己的话哦。这节的新功能教程是关于网格提取的,这个功能实际上在以前的zbrush2.5的[url=;][/url]中看到过,不过2.5没有发售,所以也就变成了3.0的新功能,但是这个功能实在是一个非常有用的功能,而且操作简单,用起来真是一个爽字了得。

目录

1、介绍

2、从遮罩提取网格

3、从模型可见部分提取网格

4、使用层提取网格

5、网格提取参考

网格提取是一种快速和强有力的方法,可以从你的模型建立新的部分。使用现有的几何模型你能很迅速和容易地创造夹克, 盔甲, 手套,以及其他任何你角色的需要。

让我们看看怎么使用绘制的遮罩建立新的几何体。在这个例子里我们将为一个战士角色创建额外的元素。遮罩可以迅速画出来, 不需要考虑边缘。ZBrush将插入额外的面在提取的网格边缘, 来保证边缘的平滑性。在这张图上我们看到在角色表面绘制的遮罩将成为一件防弹背心

作者  | 2009-10-28 17:31:01 | 阅读(129) |评论(0) | 阅读全文>>

引用 [转]ZB教程第三节(实时阴影)

2009-10-28 17:30:00 阅读108 评论0 282009/10 Oct28

引用

jtmenghuai[转]ZB教程第三节(实时阴影)

zb3官方帮助第三节新功能之实时阴影

事情比较多,不过还是抽时间翻译了一篇官方帮助的新功能,这样官方的新功能的前一个小节的三篇文章都算是整理翻译完成了。接下来的是雕刻方面的10篇新功能的文章,希望能在六月里有时间翻译整理完成。今天六一,放上这篇新的教程给喜欢zbrush3的朋友过节。呵呵,大家儿童节快乐!

在你雕塑时实时阴影提供另一级别的视觉反馈,它们不需要任何的渲染,并且能在你制作模型的任何时候显示。不同的参数允许阴影变长变短,变深变浅,或者是否反射你喜欢的雕塑灯光,或者是显示你的模型最终的照明情况,他们将和materials(材质), MatCap, textures(纹理), 或者 polypainting一起减少你的渲染工作。

打开实时阴影的开关,确认Render:Shadows已经激活。在Render:Preview Shadows 菜单可以设置调节实时阴影的参数。

当然,Render:Shadows同样可以作用在zbrush的其他渲染方式下(例如先前版本里使用最好渲染的完全阴影)。预显阴影允许你以设置实时阴影的方式来更好的反映最终渲染环境。

作者  | 2009-10-28 17:30:00 | 阅读(108) |评论(0) | 阅读全文>>

引用 [转]ZB教程第四节(笔刷管理)

2009-10-28 17:27:14 阅读137 评论0 282009/10 Oct28

引用

jtmenghuai[转]ZB教程第四节(笔刷管理)

zb3官方帮助第四节新功能之笔刷管理

又翻译完一篇拉,呵呵,不过是比较枯燥的一篇,没有什么图也没有举什么例子,主要是关于笔刷管理的一个介绍,不过,zbrush3的这个笔刷管理功能还是非常的强大的,我们可以使用自定义笔刷了,这点和painter非常的相似。实在是人性化的设计。

笔刷管理

在zbrush3中使用笔刷,你可以通过多种相互关联的设置创建不同类型的笔划。下面列出了在zbrush3中使用笔刷需要记住的重要特征。

* Alpha(阿尔法)

* Stroke(笔划)

* Z Intensity(Z强度)

* Zadd or Zsub(凹凸)

* RGB

* Brush Type(笔刷类型)

* Advanced Controls like Gravity, Wrap, Tile, Roll...(更多的高级控制……)

* Advanced Directional Controls in the Picker Palette(高级定向控制在Picker Palette拾取面板)

作者  | 2009-10-28 17:27:14 | 阅读(137) |评论(0) | 阅读全文>>

引用 [转]ZB教程第五节(3D层)

2009-10-28 17:26:04 阅读48 评论0 282009/10 Oct28

引用

jtmenghuai[转]ZB教程第五节(3D层)

zb3官方帮助第五节新功能之3D层

比较郁闷的一次翻译过程,越翻越熟悉,仔细一看原来在全是快速启动章节里的内容,原来官方也偷懒啊。我也跟着偷一下懒吧。把原来翻译的搬了过来,内容是完全一样的,只是保持章节的完整。看过的兄弟可以忽略了。

层允许非线性工作流程。艺术家制作一个模型时,可以在许多不同的阶段同时进行。艺术家可以增加细节,如爬行动物的皮肤鳞片然后关闭这些细节从它们的下面完善主要的形态。

层子菜单是工具菜单的一部分

Tool:Layers 子菜单管理层

每层都在Tool:Layers的列表中,层的功能是放置一个单独的基本几何网格。

层允许创建新的基本多重工具在不同基本网格和网格控制层之间。

层能够用来测试关于模型的想法,而不会影响到模型。

左边是基本模型 右边是打开“子弹洞”层的模型控制。

层是基于基本的网格放置的,为模型建立层,首先要做的事情是在屏幕上放上模型并且确认模型处于3D编辑模式。

所有的模型开始的时候都没有被定义层。基本的网格都没有层数。要建立一个新层,使用Tool:Layer:New按钮。

作者  | 2009-10-28 17:26:04 | 阅读(48) |评论(0) | 阅读全文>>

引用 [转]ZB教程第六节(多重工具)

2009-10-28 17:25:22 阅读49 评论0 282009/10 Oct28

引用

jtmenghuai[转]ZB教程第六节(多重工具)

zb3官方帮助第六节新功能之多重工具

再次完成一篇新功能的翻译,多重工具是zb3的一个非常重要的更新,这个工具的出现部分解决了zb一次只能编辑一个工具的尴尬,当然想象max和maya那样方便的编辑还是不行。不过有总比没有好。大家一起看看吧。

多重工具允许把单一网格被分为许多独立的对象。就象多边型组,它们都可以分离一个单独的模型成为几个不同的部分。但是多重工具的重点在于你可以在每个部分进行工作就象是分开的网格。



a、zbrush在你的[url=;][/url]上能够工作的最大多边型数量适合于每一个基础多重工具。所以一个单独网格的多重工具允许你工作在非常非常多的多边型数量下。

b、多重工具可以容易的关闭或打开。可以通过隐藏不同的部分或者其他的方式容易的获得网格的一部分。

c、多重工具可以分割独立的网格并分别导出。

多重工具被以下内容创建:

a、增添的输入部分或是单独创建的部分

b、模型分割出的单独部分

c、用网格提取提取出的一个新的部分(参看教程网格提取)

作者  | 2009-10-28 17:25:22 | 阅读(49) |评论(0) | 阅读全文>>

引用 [转]ZB教程第七节(HD雕刻)

2009-10-28 17:23:17 阅读55 评论0 282009/10 Oct28

引用

jtmenghuai[转]ZB教程第七节(HD雕刻)

zb3官方帮助第七节新功能之HD雕刻

zbrush3的这个新功能只能用强大来形容。使用hd模式制作的细节完全超乎想象,而且使用非常方便。所以子午在翻译这节的时候特别有兴趣。老规矩红字是我的个人解释。

HD Geometry是进一步发展的雕刻技术,它允许你的模型拥有上十亿的多边型,只要你的系统能够负担。

HD雕刻是subdivision雕刻的延伸。使用HD雕刻你首先要把工作的模型细分,使你的系统能够应付。如果你需要进一步细分,你可以执行HD细分。这些增加的多边型完全来自正常的细分。

确认找到Sculpt HD 按钮,按下它将让你的模型进入雕刻预览,你必须激活这个热键才能进入HD的雕刻。

增加一极HD细分到你的模型。这个操作只能是当Tool:Geometry:SDiv在最高值才能使用。一旦你增加了HD细分到一个模型,你就不能再删除这个模型的标准细分级别。

控制HD细分开始显示级别(如果你更多的HD细分级别)。更高的数值让你在更高的级别雕刻细节,但一次只能是显示你模型更小的部分。反之,更

作者  | 2009-10-28 17:23:17 | 阅读(55) |评论(0) | 阅读全文>>

引用 [转]ZB教程第八节(局部细分)

2009-10-28 17:18:46 阅读94 评论0 282009/10 Oct28

引用

jtmenghuai[转]ZB教程第八节(局部细分)

zb3官方帮助第八节新功能之局部细分又完一节,慢慢的也越翻越多拉。这节讲的是局部细分,一个其实2里就有的功能。我还以为3里有什么改进,谁知道一点也没有,同样是要破坏UV的。使用价值有限。

ZBrush允许你在模型的特定区域细分增加几何体,这个过程叫做局部细分。这是和标准细分相反的,标准细分是对整个模型的细分。

局部细分的好处是能够决定需要增加细分的区域,这样可以增加比较少的多边形在整个模型,相比之下细分整个模型的多边形数量要多的多。

局部细分最大的缺陷在于它会改变被细分区域的拓扑结构(实际如果模型分过了UV再使用局部细分就会改变UV,这点非常的不方便。)

细分模型的一个区域的步骤:

1.遮罩模型的一部分,剩下没有被遮罩的区域就是你想要细分的地方。

2.设置Tool:Geometry:SDiv(细分显示级别)到一。

3.按下Tool:Geometry:Divide按钮(热键Ctrl-D)。这将增加更多的细分在没有遮罩的区域。

这里有一个典型的简单例子。我们有一个模型比预想的需要更多的面部细节。

作者  | 2009-10-28 17:18:46 | 阅读(94) |评论(0) | 阅读全文>>

引用 [转]ZB教程第九节(新笔刷-上)

2009-10-28 17:18:09 阅读386 评论0 282009/10 Oct28

引用

jtmenghuai[转]ZB教程第九节(新笔刷-上)

zb3官方帮助第九节新功能之新笔刷(上)这篇关于笔刷的官方介绍,内容实在是多。所以只好分为两个部分发布了。虽然说的是zbrush3.0的新功能,实际上已经把所有的笔刷都介绍了。笔刷的使用是根据制作中的情况来灵活选择的,教程虽然介绍了所有的笔刷,但是很多朋友会根据自己的习惯使用,没有什么固定的公式。废话好像多了点。大家一起看吧。老规矩红字是我的一些理解仅供参考。

笔刷类型

Std(标准):标准笔刷是zbrusn最初的基本雕刻笔刷,当使用默认值时,可以让通过的顶点向外凸起造成在雕塑上增加黏土的效果。这个笔刷能够和所有修饰笔刷的工具一起工作,例如笔画、阿尔法、编辑曲线等等。按下alt键可以让标准笔刷产生凹下的效果。

Elastic:弹性笔刷和标准笔刷相似,但对于某些类型的模型,它更能准确的保持原来的表面形态。你可以实验两种笔刷看哪一个能更好的为你工作。

实现微调的功能。在zbrush2中使用激活Transform:Edit和Move来实现移动点。在zbrush3中这个笔刷让你可以在Transform:Draw模式下移动点。

作者  | 2009-10-28 17:18:09 | 阅读(386) |评论(0) | 阅读全文>>

引用 [转]ZB教程第九节(新笔刷-下)

2009-10-28 17:17:29 阅读160 评论0 282009/10 Oct28

引用

jtmenghuai[转]ZB教程第九节(新笔刷-下)

zb3官方帮助第九节新功能之新笔刷(下)

ZProject笔刷可以从画布的Z轴投影来自其他雕塑或是画布的纹理和雕刻细节。笔刷的数值决定投影的多

少。数值为100就100%投影细节。投影信息只能在Z轴方面移动。

浏览更多的教程信息:

* Tutorial:ZProject_Texturing* Tutorial:ZProject_Bas-Relief* Tutorial:ZProject_and_SubTools* Tutorial:ZProject_and_Adjusting Photo Reference * Zscrīpt Tutorial: Basic ZProjection Sculpting* Mastering the ZProject-Brush Thread (with PDF Tutorial by Rastaman)

ZProject笔刷激活时,可以投影来自画布或是多重工具中激活工具的颜色或是几何体,这些细节的投影在

z轴方向上是全方位的。笔刷滑杆控制投影多少位移和颜色。在如图的例子中。你放置一个人脸模型到一

作者  | 2009-10-28 17:17:29 | 阅读(160) |评论(0) | 阅读全文>>

引用 [转]ZG教程第九节(续)

2009-10-28 17:16:55 阅读38 评论0 282009/10 Oct28

引用

jtmenghuai[转]ZG教程第九节(续)

Inflat笔刷与标准笔刷相比,一个是从笔刷中心沿表面的法线方向拉扯或是推挤几何体。而Inflat 笔刷

扩展出来的几何体是沿着端点自己的法线方向推挤。这在你使用一种或是两种笔画在模型表面做造型的时

候是非常重要的。

在下面这张图上,左边是用标准笔刷创建的尖头,右边是膨胀笔刷创建的。左右两边都是在同一时间使用

相同Spray 笔画创建。Inflat笔刷创建的尖头垂直与表面,标准笔刷创建的全部都是一个方向。

网格插入可以方便容易的将网格体增加到目标网格。过程是这样,你MeshInsert Preview按钮选择一个将

被插入的网格,然后再使用专业的MeshInsert Std或是MeshInsert Dot将这个选择的网格增加到当前的网格。MeshInsert Preview:按下这个按钮选择网格,只有转换为多边形的网格才可以被选择。一但网格被选择,它的缩略图将出现在MeshInsert Preview上。按下这个按钮可以在任何时间再次选择不同的网格。(这里有点问题,实际上按下这个按钮可以选择任

作者  | 2009-10-28 17:16:55 | 阅读(38) |评论(0) | 阅读全文>>

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